Legendary Arena

Forum gry PBF "Legendary Arena"


#1 2011-07-16 19:49:41

Saiko

Mistrz Gry

Zarejestrowany: 2011-06-15
Posty: 20
Punktów :   

Szkoły Magii

Magia żywiołów
- Może używać: Mag

UWAGA: W obrębie poszczególnych Żywiołów można poznawać zaklęcia o wyższym poziomie
trudności tylko wówczas, kiedy zna się przynajmniej 1 zaklęcie z poziomu niższego.

Spis Zaklęć:


OGIEŃ

1. Rozżarzenie (trudność 1)
Umiejętność nadawania rozmaitym przedmiotom ognistych cech. Zbroja ognioodporna,
płonący miecz, ogniste strzały, płonąca tarcza... Bez trudu rozpalisz też ognisko...

2. Płonące Dłonie (trudność 1)
Twe dłonie, niczym dwie pochodnie pokrywają się żywym ogniem! Biada temu,
kto znajdzie się wówczas w ich zasięgu!

3. Tarcza Płomieni (trudność 1)
Gdy pierś twoją spowiją płomienie, wszelakie więzy przestaną być ci straszne.
Podobnież obrażenia od ognia pochodzące będą ci jedynie przyjemnym smagnięciem, miast bólem.

4. Ognisty Bicz (trudność 2)
Czym bicz jest, wie każdy. Jednak gdy miast z rzemienia, z płomieni utkanym będzie
straszliwą i okrutną bronią się stanie, mogącą na sporą odległość smagać przeciwnika.

5. Płonąca Kula (trudność 2)
Pocisk z płonącej kuli magii, potrafiący niebywale wiele szkód wyrządzić! Lepiej nie używać
w pobliżu lasów i większych ludzkich zgromadzeń. Łatwo stracić nad nim kontrolę.

6. Ognisty Podmuch (trudność 2)
Kiedy oddech twój jak u smoka gorejącym się staje, lepiej uważaj, gdzie kichać zamierzasz!
Żar Ognistego Podmuchu zdolny jest żelazo roztapiać i wodę w locie w parę przemieniać!

7. Strumień Ognia (trudność 3)
Ten, kto potrafi ogień przelewać, niczym wodę, rozlewać go wokół siebie i
do słuchania zmusić, rzec może, iż prawdziwe mistrzostwo w Magii Ognia zdołał osiągnąć...

8. Burza Płomieni (trudność 3)
Piekielny wir płomieni, który otacza maga, potrafi w mgnieniu oka
spopielić wszystko, co znajdzie się w jego zasięgu.

9. Piekielny Pocisk (trudność 3)
Kula płynnego ognia o niewyobrażalnej wręcz mocy! Kto zdoła okiełznać tę potęgę,
musi być szaleńcem, by odważyć się jej użyć. Wielu próbowało. Przeżyli tylko nieliczni...


WODA

1. Zamrożenie (trudność 1)
Zdolność nadawania przedmiotom lodowych właściwości. Jeżeli uważasz, że rana zadana
gorącym żelazem jest straszna, to znaczy iż nigdy nie czułeś bólu zadanego mroźnym ostrzem...

2. Dotyk Mrozu (trudność 1)
Twe dłonie stają się twarde i zimne, niczym bryły lodu. Jeżeli wówczas w twym uścisku
znajdzie się czyjeś gardło, wątpliwym jest, by ów nieszczęśnik zdołał jeszcze krzyknąć.

3. Okruchy Lodu (trudność 1)
Pozwala cisnąć w przeciwnika deszczem drobnych lodowych sopli, które potrafią boleśnie
wbijać się w ciało. Może i zabić tym trudno, jednakże jak wiele lodowych igieł w ciele można znieść?

4. Mroźny Mur (trudność 1)
Ściana litego lodu nie jest łatwą do pokonania przeszkodą. A co się stanie
z nieszczęśnikiem, którego uwięzisz w lodowym więzieniu?

5. Lodowe Kajdany (trudność 2)
Pojęcie "skucia lodem" nie wzięło się znikąd. Przeciwnik, którego nogi przymarzły
do ziemi zapewne po stokroć wolałby czuć na nich chłód żelaza, niż głębokie odmrożenia...

6. Śnieżna Kula (trudność 2)
Jeżeli kiedykolwiek zdarzyło ci się podbić oko koledze małą "śnieżką",
to wiesz zapewne, co można zdziałać rozpędzoną Śnieżną Kulą!

7. Wrzenie (trudność 2)
Zdolność doprowadzania wody do wrzenia we wszystkim, co ją zawiera.
Pomyśl, jak wiele czekającej na zagotowanie wody znajduje się w ciele twego wroga!

8. Wyssanie Wody (trudność 3)
Jeśli z ciała ubędzie nagle zbyt wiele wody, wątpliwym jest, by ciało wciąż mogło
funkcjonować... Piekielnie bolesna i okrutna śmierć z odwodnienia, lub może nawet "wysuszenia".

9. Oddech Mrozu (trudność 3)
Twój oddech jest bardziej mroźny, niż arktyczna wichura! W mgnieniu oka potrafisz
zamrozić lecące przedmioty, ugasić ognistą kulę, skuć lodem ziemię, a nawet biegnącego człowieka!


BŁYSKAWICA

1. Naelektryzowanie (trudność 1)
Możliwość nadawania przedmiotom ładunku elektrycznego. Walka takim
orężem niechybnie będzie dla przeciwnika wstrząsającym doznaniem.

2. Porażający Dotyk (trudność 1)
Twoje dłonie emanują energią błyskawic! Jeśli nosisz zbroję, lepiej uważaj,
by jej nie dotykać. Jeśli twój przeciwnik - niech ją lepiej szybko ściągnie...

3. Pole Statyczne (trudność 1)
Każdy w twoim pobliżu narażony jest na niewielkie wyładowania elektrostatyczne,
lepiej więc nie trzymać wówczas żelaza w rękach. Podobno ma ciekawe właściwości magnetyczne...

4. Błyskawica (trudność 2)
Zdolność przekazywania potężnego ładunku energii na sporą odległość
w szalenie krótkim czasie. Nadzwyczajnie widowiskowe i precyzyjne zaklęcie!

5. Oślepiające Światło (trudność 2)
Błysk piekielnie jasnego i ostrego światła, mogący całkiem skutecznie oślepić
przeciwników. Biada istotom, dla których słońce nie jest sprzymierzeńcem.

6. Uziemienie (trudność 3)
Jak niebezpieczne bywają błyskawice można się łatwo przekonać stojąc w burzy
pod drzewem. Uziemienie jednak gwarantuje ci, iż żaden piorun nie będzie ci straszny.

7. Piorun Kulisty (trudność 3)
Nie wiadomo jak powstają owe kule czystej energii, ale ich moc oraz nieobliczalność
są po prostu nieokiełznane! Energia dziesiątek błyskawic skupiona w jednym miejscu to czyste piekło!

8. Więzienie Statyczne (trudność 3)
Kiedy znajdziesz się w zasięgu jego działania, lepiej nie wykonuj gwałtownych ruchów.
Wyładowania sprawią, że nie wydostaniesz się z niego żywy...

9. Seria Błyskawic (trudność 3)
Podobno piorun nigdy nie uderza dwa razy w to samo miejsce. Nie wiedział o tym
twórca tego zaklęcia, które zawsze pozostawia po sobie dymiący, głęboki krater...


POWIETRZE

1. Aerodynamika (trudność 1)
Aerodynamika, czyli zmniejszenie oporów powietrza ciał fizycznych. Dzięki niej
łatwiejsze staje się bardzo szybkie poruszanie tak obiektami, jak i własnym ciałem.

2. Zew Wiatru (trudność 1)
Przyzwanie silnego podmuchu wiatru to niezwykle przydatna umiejętność. Z jej pomocą
można bez trudu poderwać chmurę pyłu z ziemi, lub spróbować powalić wroga.

3. Siła Huraganu (trudność 2)
huraganowy wicher wspomaga twe ciało, dzięki czemu twoje ciosy stają się
na prawdę potężne, a ruchy znacznie szybsze.

4. Cisza (trudność 2)
Chociaż wiatr dźwięki nosi, bywa i tak, że cisza zapada i największy nawet hałas
zmącić jej nie zdoła... Jak tu wówczas można słowa zaklęć inkantować?

5. Tarcza Wiatru (trudność 2)
Kiedy wokół twego ciała krąży potężny wir powietrza możesz być pewny,
że żadna strzała, ni inny pocisk trafić cię nie zdoła.

6. Odepchnięcie (trudność 2)
Podmuch wichru, zdolny porwać w powietrze rosłego człowieka i ponieść go
na całkiem sporą odległość.

7. Pomyślny Wiatr (trudność 2)
Wiatr jest twoim sprzymierzeńcem. Cokolwiek robisz, on wspomaga twoje działania,
a twemu przeciwnikowi zawsze sypie piaskiem w oczy. Duch Wiatru nad tobą czuwa.

8. Okiełznanie Żywiołów (trudność 3)
Czym jest ogień, bez dopływu powietrza? Co stanie się z wodą, gdy uderzy w nią wicher?
Owa umiejętność pozwala częściowo władać szalejącymi żywiołami ognia i wody.

9. Trąba Powietrzna (trudność 3)
Nieokiełznana siła tornada, mogąca wyrywać drzewa, kruszyć mury i wyrzucać
strzępy wysoko w niebo... Posiąść tę siłę to wielka potęga. Ulec jej, to śmierć.

Offline

 

#2 2011-07-16 19:53:57

Saiko

Mistrz Gry

Zarejestrowany: 2011-06-15
Posty: 20
Punktów :   

Re: Szkoły Magii

Magia śmierci:
- Może używać: Mag

UWAGA: Poznanie zaklęcia z wyższego poziomu trudności możliwe jest
tylko wówczas, kiedy zna się przynajmniej 1 zaklęcie z poziomu niższego.


Spis Zaklęć:

1. Oddech Śmierci (trudność 1)
Podmuch duszącego gazu. Może zatruć przeciwnika, a czasami nawet doprowadzić
do utraty przytomności.

2. Trupi Jad (trudność 1)
Ohydna trucizna, która może posłużyć do zatrucia przedmiotu (np. ostrza miecza),
lub też w formie Jadowej Kuli jako magiczny pocisk.

3. Pancerz potępionych (trudność 1)
Dusze umarłych przybywają, by chronić ciało maga przed atakami magicznymi i telekinetycznymi.
Niezbyt skuteczna przeciw fizycznym ciosom.

4. Gnijąca Krew (trudność 2)
Klątwa sprawiająca, że wszystkie rany jakie posiada ofiara ulegają zatruciu - zaczynają
ropieć i się pogłębiać, z czasem coraz bardziej osłabiając organizm.

5. Włócznia z Kości (trudność 2)
Przywołanie kościanej magicznej broni, mogącej służyć zarówno do walki bezpośredniej,
jak i w formie magicznego pocisku.

6. Ściana Czaszek (trudność 2)
Wyrastający spod ziemi mur zbudowany z ludzkich czaszek, służący jako ochrona przed atakami,
lub też jako więzienie dla przeciwnika. Wrażliwy na Telekinezę.

7. Szpony Śmierci (trudność 2)
Umarli wyciągają spod ziemi swe ramiona, by pochwycić przeciwnika i powalić go.
Podobno leżącego przeciwnika potrafią rozerwać na strzępy...

8. Skorupa z Kości (trudność 3)
Kościany pancerz obrastający ciało maga stanowi przerażająco skuteczną ochronę przed
fizycznymi obrażeniami i atakami telekinetycznymi.

9. Przeklęta Kula (trudność 3)
Piekielny pocisk mrocznej energii, zdolny wyszarpnąć duszę z udręczonego ciała.
Jeżeli ciało nieszczęśnika będzie dostatecznie osłabione, nic go przed śmiercią nie uchroni.

10. Czarna Plaga (trudność 3)
Wybuch trujących i oślepiających chmur jadu, mogącego doprowadzić do paraliżu i ślepoty.
Przez duży zasięg i nieprzewidywalność zaklęcia bywało, że mag sam padał ofiara swej mocy...

11. Wyssanie Życia (trudność 4)
Straszliwy dotyk, którym mag potrafi odebrać część sił witalnych ofierze, by wzmocnić
siebie samego. Cóż może być gorszego, niż oddanie swego życia nieprzyjacielowi?

12. Rozkład (trudność 4)
Wszystkie rany posiadane przez ofiarę powiększają się, pogłębiają i ulegają zatruciu,
szybko doprowadzając ciało do wycieńczenia i śmierci...

13. Wrzask Umarłych (trudność 4)
Pod nogami przeciwnika otwiera się ziemia, a umarli wciągają go w swoje objęcia...
Podobno nikomu nie udało się jeszcze uciec z tej śmiertelnej pułapki...

Offline

 

#3 2011-07-16 19:57:51

Saiko

Mistrz Gry

Zarejestrowany: 2011-06-15
Posty: 20
Punktów :   

Re: Szkoły Magii

Aury – Klątwy
- Może używać: Paladyn (tylko aury), Rycerz Śmierci (tylko klątwy)

UWAGA 1: Poznanie zaklęcia z wyższego poziomu trudności możliwe jest
tylko wówczas, kiedy zna się przynajmniej 1 zaklęcie z poziomu niższego.
UWAGA 2: Możliwe jest jednoczesne znajdowanie się pod wpływem dwóch Aur,
jednakże przy rzucaniu drugiej Aury ma ona poziom trudności podniesiony o 1.
UWAGA 3: Przeciwnika można utrzymywać pod wpływem tylko jednej Klątwy
na raz. Każda kolejna rzucana Klątwa zastępuje działanie poprzedniej.


Spis Zaklęć:

AURY

1. Światłość (trudność 1)
Wewnętrzny blask rozpraszający ciemność ku przerażeniu istot mroku.
Dzięki tej Aurze wzrasta nieco odporność na efekty Magii Śmierci.

2. Gorliwość (trudność 1)
Gorliwość sprawia, że z większą determinacją i uwagą wykonujesz wszystkie czynności.
Twoje ciosy stają się bardziej precyzyjne, uniki pewniejsze, a zaklęcia częściej się udają.

3. Zapał (trudność 2)
Dzięki Zapałowi twoje ataki stają się znacznie trudniejsze do odparcia. Uderzasz mocniej
i pewniej niż zwykle, wyostrzają ci się zmysły i poprawia refleks. Stajesz się maszyną do walki!

4. Oczyszczenie (trudność 2)
Twoje ciało nabiera niebywałych zdolności oczyszczania się z trucizn i efektów Klątw!
Rany przestają się jadzić, powraca jasność umysłu a świat wydaje się lżejszy...

5. Wytrzymałość (trudność 3)
Kiedy twoja skóra staje się twarda jak drewno, ból przestaje się liczyć, a kości
wydają się być z żelaza, kto może stanąć ci na drodze?

6. Niezłomna Nadzieja (trudność 3)
Nadzieja umiera ostatnia! Nawet w beznadziejnej sytuacji, pomimo dziesiątek krwawiących
ran i zdecydowanej przewagi przeciwnika, walczysz z jeszcze większą gorliwością i zapałem!


KLĄTWY

1. Przekleństwo (trudność 1)
Wszelkie niepowodzenia stają się dolą przeklętego. Kogo dotknie Przekleństwo
może być pewien, że szczęście nie będzie mu sprzyjać w tej walce.

2. Słowo Grozy (trudność 1)
Paniczny strach wzbudzony w ofierze nieuchronnie prowadzi do paniki. Zmącone
strachem myśli nie pozwalają trzeźwo myśleć, a ciało odmawia posłuszeństwa i precyzji.

3. Gangrena (trudność 2)
Otrzymywane rany natychmiast ulegają zakażeniu, poważnie osłabiając
ciało i powoli prowadząc do omdlenia...

4. Kruchość (trudność 2)
Przeklęty odczuwa kruchość swego ciała. Rany wydaja mu się bardziej bolesne
i głębsze, kości i stawy stają się słabsze, mięśnie mniej sprawne...

5. Otępienie (trudność 3)
Ciało i umysł trawione Otępieniem znacznie wolniej reagują na wszelkie bodźce otoczenia.
Kto potrafi dobrze walczyć czując piekielne zmęczenie i obojętność?...

6. Widmo Śmierci (trudność 3)
Pozbawia nieszczęśnika jakiejkolwiek nadziei na zwycięstwo i na przeżycie. Każdy jego ruch jest
pełen rezygnacji i przybliża go do nieuchronnej klęski. Nie ma sensu walczyć, jeśli wszelka nadzieja umarła.

Offline

 

#4 2011-07-16 19:59:15

Saiko

Mistrz Gry

Zarejestrowany: 2011-06-15
Posty: 20
Punktów :   

Re: Szkoły Magii

Przywołania
- Może używać: Mag

UWAGA: Poznanie zaklęcia z wyższego poziomu trudności możliwe jest
tylko wówczas, kiedy zna się przynajmniej 1 zaklęcie z poziomu niższego.


Spis Zaklęć:

1. Przywołanie Zjawy (trudność 1)
Zmarli nie lubią, gdy się im przeszkadza, jednak muszą odpowiedzieć na to wezwanie.
Gdy pojawią się na arenie, będą nękać twego wroga i przeszkadzać mu w walce.

2. Przywołanie Ducha Traw (trudność 1)
Soki roślin bywają niezwykle trujące. Niektóre porażają układ nerwowy, inne mogą
powodować halucynacje. Jeśli zroszą ostrze broni, mogą decydować o losach pojedynku.

3. Przywołanie Ducha Żelaza (trudność 1)
Duch Żelaza żywi się krwią. Jeśli wezwiesz go na pomoc, ten zamieszka w twej broni
i pomoże ci nią kierować, by nasycić swój głód. Ale uważaj - bywa kapryśny!

4. Przywołanie Nieumarłego (trudność 2)
Gdy wzywasz na pomoc Ożywieńca, musisz wiedzieć, co robisz. Jest spragniony krwi
i nie łatwo go kontrolować. Podobno bywa tak, że rozerwie na strzępy i wroga, i pana!

5. Przywołanie Ducha Ziemi (trudność 2)
Matka Ziemia słucha twych słów. Jeśli karzesz jej rozstąpić się pod nogami wroga,
lub przemienić się w bagno - uczyni to. Nie nadużywaj jednak jej cierpliwości...

6. Przywołanie Ducha Walki (trudność 2)
Natchniony mocą Ducha Walki nabierasz wyjątkowego wigoru i sprawności. Władasz
bronią z taką wprawą, jakbyś trenował przez całe życie. Nie sposób dotrzymać ci kroku!

7. Przywołanie Południcy (trudność 3)
Gdy ten krwiożerczy demon pod postacią pięknej kobiety przybędzie na pole walki,
możesz być pewny, że nie odejdzie, dopóki nie nasyci się duszą twego wroga...

8. Przywołanie Ducha Żywiołów (trudność 3)
Żywioły Ognia, Wody, Powietrza i Błyskawic zaczynają słuchać twych myśli...
Jeśli nie jesteś pewien, czego od nich chcesz, lepiej nie próbuj ich niepokoić.

9. Przywołanie Smoczej Krwi (trudność 3)
W twoich żyłach płynie Smocza Krew. Żadne trucizny nie są ci w stanie zaszkodzić,
gdyż twoja krew jest Matką wszystkich trucizn! Utop swych wrogów we własnej krwi!

Offline

 

#5 2011-07-16 20:01:24

Saiko

Mistrz Gry

Zarejestrowany: 2011-06-15
Posty: 20
Punktów :   

Re: Szkoły Magii

Iluzje
- Może używać: Mag

UWAGA 1: Poznanie zaklęcia z wyższego poziomu trudności możliwe jest
tylko wówczas, kiedy zna się przynajmniej 1 zaklęcie z poziomu niższego.
UWAGA 2: Możliwe jest kumulowanie na ofierze efektów działań nawet czterech zaklęć
jednocześnie, jednak każde kolejne ma zwiększony poziom trudności o ilość już działających -1.


Spis Zaklęć:

1. Rozmycie (trudność 1)
Poddany działaniu owej iluzji widzi świat nieco rozmazany, jakby patrzył
załzawionymi oczyma. Trudno oceniać mu odległości i celnie uderzać.

2. Zanikanie (trudność 1)
Postać maga zdaje się chwilowo zanikać przeciwnikom z pola widzenia.
Przeciwnik jest skazany na częściowe domyślanie się, co robi jego wróg...

3. Przekłamanie (trudność 1)
Iluzja polegająca na przekłamaniu w oczach wroga działań, jakie w istocie wykonuje
mag. Myślisz, że właśnie stoi jak słup? Uważaj, bo już leci do ciebie ognista kula...

4. Rozdwojenie (trudność 2)
Postać maga ulega silnemu rozdwojeniu, że nie sposób stwierdzić,
po której stronie na prawdę stoi. No i spróbuj go teraz trafić!

5. Gabinet Luster (trudność 2)
Stworzenie kilku widm, będących lustrzanym odbiciem maga. Wszystko, co on
wykonuje, one wiernie powtarzają. Na szczęście jednak żadne widmo nic ci nie zrobi.

6. Zakrzywienie (trudność 2)
W oczach ofiary rzeczywistość ulega zakrzywieniu. Odległości nie sposób ocenić,
wszystko wydaje się krzywe i bezkształtne. Czy można walczyć w ten sposób?

7. Iluzja (trudność 3)
Stworzenie dokładnej Iluzji jest nielana sztuką. Idealna kopia maga, podejmująca
wszelakie działania niezależnie od "oryginału" potrafi całkowicie zdezorientować wroga...

8. Zniknięcie (trudność 3)
Kiedy sprawy wymykają się spod kontroli, czasem najlepszym wyjściem, jest wymknąć
się samemu niepostrzeżenie... Zniknięcie na krótki czas jest przy tym nadzwyczaj przydatne.

9. Halucynacje (trudność 3)
Co by zrobił wojownik, który nagle by odkrył, że trzymany przez niego topór przemienił się
w jadowitego węża, albo że ziemia otwiera pod nim głodną, zębatą paszczę?

10. Doskonała Iluzja (trudność 4)
Idealne kopie maga, mogące podejmować działania niezależnie od "oryginału", w dodatku
w kilku egzemplarzach. Walcząc z kilkoma klonami, spróbuj pokonać tego właściwego...

11. Całkowita Dezorientacja (trudność 4)
Wywołując niezwykle realistyczną i silną halucynację u swojego przeciwnika,
będziesz mógł rozkoszować się widokiem jego nieprzytomnych zmagań z własną wyobraźnią.

12. Utrata Zmysłów (trudność 4)
Czy tracąc wzrok, słuch, węch, dotyk i zmysł równowagi
byłbyś jeszcze w stanie walczyć? Przemyśl to jeszcze raz...

12. Utrata Zmysłów (trudność 4)
Czy tracąc wzrok, słuch, węch, dotyk i zmysł równowagi
byłbyś jeszcze w stanie walczyć? Przemyśl to jeszcze raz...

Offline

 
Gra PBF stworzone przez Saiko i Telgora

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.zmianaplci.pun.pl www.americangirls.pun.pl www.pomoc.pun.pl www.ps3forum.pun.pl www.zielonezycie.pun.pl